[Test] Tales of Zestiria – PS4

L’ayant déjà fini en japonais sur PS3, j’ai décidé de refaire Tales of Zestiria, cette fois sur PS4 et en français pour bien tout comprendre à l’histoire avant d’attaquer sa suite, récemment sortie en France (Tales of Berseria). Ce jeu a été la cible de nombreuses controverses à sa première sortie au Japon, et honnêtement après cette deuxième partie je suis assez d’accord avec certaines critiques…

Quelques séquences animées de toute beauté parsèment l’aventure (clairement c’est là où est allé le budget :)

Tout d’abord, l’histoire est on ne peut plus classique, on suit un héros « élu », un humain lambda mais qui a le pouvoir de communiquer avec les séraphins, des sortes de divinités qui évoluent au milieu des hommes sans que personne ne croit plus en eux. On suit tout au long de l’aventure leur recherche de la source du mal qui ronge le pays, en récoltant des orbes et terminant des donjons. Soit, cela fait partie de la formule « Tales of » mais on peut dire que malheureusement on s’ennuie assez souvent à aller d’un point 1 à un point B, d’autant plus que cet épisode a eu le parti pris de l’open-world, donnant lieu à des zones IMMENSES à traverser laborieusement. Habituellement, ce sont surtout les personnages qui font le sel d’un Tales of, et ici on a bien quelques persos qui sortent du lot (Edna notamment), mais la plupart sont toujours issu des clichés habituels, et n’arrivent pas vraiment à nous sortir de la torpeur.

C’est (plutôt) beau, mais c’est (très) vide…

Evidemment, les moments d’action sont réservés aux combats. Et là, fort heureusement, le système est plutôt cool, bien dynamique et flexible et permet de vraiment s’éclater. Bon, la difficulté est assez intense et j’ai du la baisser pour arriver à finir le jeu sans dépasser la centaine d’heures. Les combats reprennent les mécanismes de Graces (mon préféré niveau combats) et s’inspirent aussi de quelques autres. On peut attaquer à volonté tant que notre jauge d’action est pleine, ce qui permet de varier énormément les combos et d’exploiter les faiblesses des ennemis. Même les mages sont sympas à manier, et le « side step » permet de virtuellement éviter toutes les attaques, pour peu qu’on soit un peu doué. Mais… Namdai a jugé utile d’introduire un autre changement à la formule (décidément) pour enlever les transitions entre l’exploration et les combats. Habituellement, lorsqu’on touche un ennemi dans un Tales of (ou qu’un combat se déclenche), on est transporté dans une arène circulaire où tout est permis. Cela permet une grande visibilité, du déplacement, et du confort. Mais là, les combats sont enclenchés sur le champ, au même endroit. L’idée avait l’air cool dans les trailers et sur le papier, mais dans les faits, on se retrouve très rapidement coincé entre 2 murs ou contre un rocher, et la caméra part complètement en vrille, ce qui fait rager très très souvent. Si on ajoute des ennemis cheatés qui n’ont aucune faiblesse ou des alliés plutôt stupides, on en arrive à galérer très souvent et à abuser des objets pour s’en sortir.

Ici par exemple, un seul humain (Sorey, le héros) donc un seul séraphin… C’est naze

Une dernière innovation dans les combats est la possibilité de fusionner un humain avec un séraphin, ce qui donne moins de personnages sur le terrain mais un « méga-personnage », beaucoup plus fort que d’habitude et capable de frapper plus d’ennemis à la fois. Idem, bonne idée sur le papier, mais dans la pratique cela apporte de nombreux problèmes. Déjà, cela bloque les possibilités d’équipe puisqu’on aura toujours que 1 ou 2 humains dans l’équipe, qui doivent donc forcément participer aux combats. Ne restent que 2 slots pour les 4 séraphins. Ensuite, l’humain allié ayant tendance à mourir constamment, il va abuser de ce système pour cramer tous les séraphins afin de se ressusciter, ce qui aura tendance à faire rager aussi lorsqu’on avait besoin d’un élément particulier ou d’un sort de soin par exemple. Au final, le système est tant bien que mal équilibré, puisque ces transformations sont tellement fortes qu’il est facile d’en abuser pour s’en sortir, sauf que certains ennemis ne peuvent être interrompus sous cette forme. Mais après tant de Tales of, ce système m’a fortement déplu car on perd le côté customisation de l’équipe, de liberté et de plaisir à combattre à 4 (et j’ai eu l’impression de « tricher » en l’utilisant…). Au final les combats ont le mérite d’être challenging et il faut vraiment s’acharner à comprendre comment tout fonctionne pour s’en sortir, surtout sur la fin. Et les super attaques sont toujours aussi stylées :)

La fusion de personnages, tellement classe et puissante que je n’osais pas trop l’utiliser…

Mais le gros défaut du jeu pour moi (en plus de ses problèmes de rythme déjà évoqués plus haut), c’est son système de skill complètement alambiqué et insupportable, à moins d’être obsessionnel compulsif. En gros, chaque arme possède des skills (4 emplacements sont prévus à cet effet), et il est possible d’en ajouter ou en obtenir de nouveaux en fusionnant la même arme 2 fois. Un personnage obtiendra alors ces skills en équipant ses armes et armures. SAUF QUE les skills se combinent ou s’additionnent sur une grille pour donner de NOUVEAUX SKILLS, qui sont forcément beaucoup plus intéressants, par exemple « 20% de chance de résister à un KO ». Problème, l’attribution de ces skills sur les armes est lié à une énorme part de hasard, et/ou de grind intensif (je parle de plusieurs heures), ce qui veut dire qu’il est possible de finir l’aventure sans avoir vu la plupart des skills de haut niveau, extrêmement contraignants à obtenir puisqu’il faut théoriquement un équipement entier avec un seul skill, équipé plus de 20 fois. Je vous épargne le fait que les équipements les plus forts ont très souvent des skills de merde, ce qui nous force à faire le calcul « dois-je m’équiper de cette super arme que je viens de dropper, ou je garde mon équipement du début qui me donne +20 à toutes mes stats? ». J’ai vraiment essayé, j’ai lu des faqs, j’ai fusionné, j’ai farmé… Mais ça + la lourdeure de l’aventure, j’ai fini par baisser les bras et diminuer la difficulté pour en finir… Et je trouve ça triste pour un Tales of !

Heureusement, les scénettes entre les persos sont toujours là et parfois bien marrantes !

Rapidement, au sujet d’Alisha : les joueurs japonais avaient beaucoup décrié la campagne marketing autour du jeu, qu’ils avaient trouvé trompeuse puisqu’Alisha n’est au final PAS un personnage principal, elle est plutôt un « guest » qui vient de temps en temps dans l’aventure, et qu’on doit secourir le reste du temps. Dommage car elle avait un bon potentiel charisme (et elle manie une lance, ce qui est cool :), mais bon pas de quoi fouetter un chat selon moi… Par contre son DLC, heureusement gratuit en France, est vraiment ridicule, puisqu’il ne s’agit quasiment que d’un énorme donjon hyper long, répétitif et laborieux, avec des ennemis extrêmement forts et nombreux, et des boss abusés. Un challenge sympa pour certains, une torture pour moi :)

Ah oui, le jeu rame aussi, très souvent (même sur PS4). En gros c’est un jeu PS3 qui tourne sur une PS4, il ne faut pas s’attendre à de la technique de haute volée…

Content d’en avoir enfin terminé donc, je retiendrai dans les bons moments certaines révélations du scénario, les moments rigolos et touchants entre les membres de l’équipe, et certains combats épiques où je me suis senti pousser des ailes. En tout cas, je me sens préparé à attaquer Berseria qui apparemment corrige toutes les faiblesses de son prédécesseur, la hype est toujours présente du coup ! Et on attend toujours l’annonce du Tales of sur Switch qui ne devrait pas tarder :)

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